mardi 2 mars 2010

Piece O'Cake


Auteur : Jeffrey D. Allers
Type : Calculs
Joueurs: 2-5
Temps: 20 min
(8 / 10)

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vendredi 16 octobre 2009

Le ''japanese Mahjong'' ou le ''Riichi Mahjong''... pour les intimes

La semaine dernière, je me suis adonné à la découverte d'un jeu de société classique : le Mahjong. Pas le jeu solitaire de l'espèce de château qu'on démolit pièce par pièce en repérant les doublons... Non! Le vrai jeu de Mahjong (Je tiens à faire un bémol à ce sujet. Il est difficile de jouer au vrai jeu de Mahjong, puisqu'il existe énormément de variantes selon les régions su monde... sur ce, je m'adonne à la verison japonaise du Mahjong, celle considérée comme la plus stratégique. Fin de la parenthèse.)

Partie en cours.

Je dois tout d'abord avertir que, malgré la longueur de ce billet, je ne fais qu'une synthèse des règles du Mahjong japonais.

Le but du jeu est de gagner des points au détriment de ses adversaires. L'objectif de chaque manche est de faire Mahjong avant les autres. Un Mahjong est une main composée de 14 tuiles et qui est organisée ainsi : 4 combinaisons de brelans et/ou carrés et/ou suites de trois + un double. La valeur en points de la main sera retranchée en points aux autres joueurs. La répartition des pertes et du gain (par le joueur ayant fait un Mahjong) entre les joueurs, est déterminé par le fait que le Mahjong ait été fait Tsumo (gagné à partir d'une tuile pigée) ou non (gagné à partir d'une tuile volée)...

Le déroulement du jeu se fait sommairement comme suit:

  1. Chaque joueur reçoit 13 tuiles (14 pour le dealer) et 25 000 points en jetons ou bâtonnets, dont l'utilité sera expliqué plus loin.
  2. À son tour, le joueur pioche la prochaine tuile dans la montagne (le mur de tuiles au centre de la table) et l'additionne à sa main.
  3. Si le joueur complète une main avec cette tuile, ont dit qu'il fait Tsumo, dévoile sa main et le tour se termine immédiatement. On compte alors les points de la main du joueur. Si celui-ci ne fait pas un Tsumo, le joueur doit choisir une tuile de son jeu et la défausser dans sa rivière (zone de défausse personnelle).
  4. Les tuiles ainsi défaussées peuvent être volées par n'importe quel joueur pour compléter un brelan ou un carré ou encore, si la tuile a été défaussé par le joueur situé à sa gauche, pour compléter une suite de trois, jamais pour un double. Si tel est le cas, le joueur-voleur dévoile le brelan, la suite ou le carré qu'il vient de compléter et termine son tour en défaussant une tuile. Vient donc le tour du joueur suivant le joueur-voleur (par le fait même, il se peut qu'un ou deux joueurs aient tristement sauté leur tour)

Pour ce qui est du matériel, il est facile de trouver des similitudes avec le jeu de cartes traditionnel: il existe trois couleurs, un peu comme Pique, Coeur, Trèfle, à l'exeption du fait que ce sont les Cercles, les Bambous, les Charactères. Tous numérotés de 1 à 9.

Les cercles (1 à 9)

Les Bambous (1 à 9)

Les Charactères (1 à 9)

Toutes les tuiles de valeur 1 et 9 de chacune des couleur sont appelées les Terminales et valent plus de points. On y retrouve aussi des tuiles un peu plus spéciales qu'on appelle les honneurs:

Les Dragons (Rouge, Vert et Blanc)

Les Vents (Est, Sud, Ouest et Nord)

Toutes les différentes tuiles se retrouvent respectivement quatre fois chacune dans un jeu complet de Mahjong. Je souhaite aussi apporter une précision à cet instant, au niveau des brelans, des carrés et des suites à faire avec ces tuiles: ces dernières peuvent toutes être utilisées pour compléter un brelan ou un carré, mais seuls les Cercles, les Bambous et les Charactères peuvent être utilisés pour former une suite! Une suite de Dragons ou de Vents n'existe tout simplement pas...

Ceci étant dit, je peux maintenant entammer la partie pas-évidente-pantoute du jeu: les Yaku. Les Yaku sont TRÈS important au Mahjong, car, sans ceux-ci, il est impossible de gagner. En effet, pour gagner une joute au Mahjong japonais, il faut deux conditions:

  1. Que notre main soit complète (4 combinaisons de brelans et/ou carrés et/ou suites de trois + un double).
  2. Qu'il réponde aux conditions d'au moins un Yaku.

Ce dernier est un arrangement spécifique de combinaisons qui donne des multiplicateurs (han) de la valeur des combinaisons de notre main (fu). Le calcul exact est : fu x 2^(2+han), arrondi à la centaine supérieure ou multiplié par deux et ensuite arrondi à la centaine supérieure si le mahjong appartient au dealer.

Ce calcul mathématique est d'autant plus important qu'il détermine la valeur de la main ainsi que le nombre de points que chaque joueur devra retrancher de son score de départ qui est de 25 000 points.

Finalement, pour déterminer la valeur en han d'une main, il va sans dire qu'il faut être à l'affût des différents Yaku possibles. Il en existe plusieurs. Je dirais que la mémorisation des Yaku est le plus grand défi du Riichi Mahjong. La majorité des combinaisons sont simples, mais il suffit de s'en souvenir pour être en mesure d'adopter une stratégie gagnante lors d'une partie.

Ce sont ici les règles générales du Mahjong japonais. Rien de trop exhaustif, mais ça donne une bonne idée de la complexité du jeu. J'espère que ce court résumé a donné à certains le goût d'en savoir plus sur le Mahjong japonais!

Ici, un jeu flash et une liste des yaku.

lundi 24 août 2009

Battlestar Galactica


Auteur : Corey Konieczka
Type : Coopératif
Joueurs: 3-6
Temps: 180 min
(10 / 10)

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mardi 7 avril 2009

Une fin de semaine au Jeux au Boute!

Grosse fin de semaine de repos et de jeux de société qu'a été la fin de semaine dernière. Eh oui, Caro et moi sommes allés au Jeux au Boute pour jouer à plein de chose! La fin de semaine nous a coûté en tout 160$, logés-nourris. Le samedi, nous sommes arrivés à 11h00 et avons eu le temps de jouer à Excape de Reiner Knizia dans le salon des éditeurs. En fait, il y avait deux locaux principaux: le salon des éditeurs et la salle de jeu principale. J'ai d'abord passé beaucoup de temps au salon des éditeurs parce que je voulais avoir une idée de ce que j'aimerais avoir au magasin dans le futur.

Après avoir joué à Excape, nous sommes allés dîner. Des poitrines de poulet avec du riz était au menu. De retour dans le salon des éditeurs, Caro et moi avons enchaîné jeux après jeux! en voici la liste (je ne me rappelle plus si l'ordre est respecté...)

  1. Pueblo
  2. Roll Through the Ages
  3. Sushi bar
  4. Keltis
  5. Sahne
  6. Robot Master
  7. Klickado
  8. Genoa
  9. Battlestar Galactica
  10. Dixit
  11. For Sale

La deuxième journée, j'ai joué à:

  1. Das Magische Labyrinthe
  2. Hexer von Salem (lu les règles seulement)
  3. Fauna
  4. Ubongo (finale de tournoi)

lundi 6 avril 2009

Top 30 jeux!

En fin de semaine, je suis allé au JAB avec Caro. J'ai eu la chance de jouer à plusieurs jeux et même de me classer parmi les finalistes dans une compétition ludique! Vraiment une belle fin de semaine! Ça m'a donné le goût de faire une liste des top 10 jeux que j'adore jouer dans trois catégories: Gros jeux, jeux familiaux et jeux de chalet. Voici ce que ça donne!

Gros jeux

  1. Battlestar Galactica
  2. Vampire :The Eternal Struggle
  3. Mémoire 44
  4. Thebes
  5. Puerto Rico
  6. Chinatown
  7. Chevaliers de la table ronde
  8. Powergrid
  9. 1960
  10. Axis and Allies - Europe

Jeux familiaux

  1. Guerre Froide
  2. Colons de Catane
  3. Carcassonne
  4. L'âge de pierre
  5. Dixit
  6. Pandémie
  7. Villa Paletti
  8. San Juan
  9. Maka Bana
  10. Sahne

Jeux de chalet

  1. To court the King
  2. HIVE
  3. Perudo
  4. Can't Stop
  5. Sushi bar
  6. Pickomino
  7. Jungle Speed
  8. Kaker Laken Poker
  9. Les pieds dans les plats
  10. Blokus

jeudi 22 novembre 2007

Pickomino


Auteur : Reiner Knizia
Gigamic
Type : Dés
2-7 joueurs
Environ 20 à 30 min
(8 / 10)

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jeudi 20 septembre 2007

To Court The King


Auteur : Thomas Lehmann
Rio Grande Games
Type : Dés
2-5 joueurs
Environ 45 à 60 min
(8 / 10)

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mardi 27 mars 2007

Hive


Auteur : John Yianni
Gigamic
Type : Classique
2 joueurs
Environ 15 à 20 min
(9 / 10)

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lundi 15 janvier 2007

Munchkin


Auteur : Steve Jackson
Steve Jackson Games
Type : Cartes
3 à 8 joueurs
Environ 1h00 à 1h30
(5 / 10)

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dimanche 14 janvier 2007

Saint-Petersburg


Auteur : Michael Tummelhofer
Hans Im Gluck
Type: Gestion
2 à 4 joueurs
45-1h30
(8 / 10)

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mercredi 15 novembre 2006

Jungle Speed


Auteur : Thomas Vuarchex et Pieric Yakovenko
Asmodée
Type: Réflexe et observation
2 à 10 joueurs
15 à 30 minutes
(8 / 10)

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vendredi 10 novembre 2006

Vitrail


Auteur : Dominique Bodin
Cocktail Games
Type: Manipulation
2 à 4 joueurs
5 à 15 minutes
(7 / 10)

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dimanche 5 novembre 2006

Citadelles - seconde édition


Auteur : Bruno Faidutti
Éditions Millénium
Type : Cartes et bluff
2 à 7 joueurs
Environ 1h15 à 1h45
(6 / 10)

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jeudi 26 octobre 2006

Les cités perdues


Auteur : Reiner Knizia
Tilsit Éditions
Type : Cartes
2 joueurs
Environ 5 à 7min
(1 / 10)

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mardi 17 octobre 2006

Les aventuriers du rail : Europe


Auteur : Allan R. Moon
Days of wonder
Type : Liens et chemins
2 à 5 joueurs
Environ 45min-1h15
(6 / 10)

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mardi 26 septembre 2006

Powergrid


Auteur : Friedemann Friese
Rio Grande Games
Type : Gestion
2 à 6 joueurs
Environ 1h30 à 2h30
(9,5 / 10)

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Extension Mémoire 44 - Pacific Theater


Auteur : Richard Borg
Days of Wonder
Type : Wargame
2 joueurs
Environ 30min-1h
(7 / 10)

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Mc Wiz 2000


MC WIZ
Type : Questions
2+ joueurs
Environ 10min +
(9 / 10)

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Mystère à l'abbaye


Auteur : Bruno Faidutti & Serge Laget
Days of Wonder
Type : Déduction
3 à 6 joueurs
Environ 1h00-1h30
(5 / 10)

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mardi 15 août 2006

Extension Mémoire 44 - Eastern Front


Auteur : Richard Borg
Days of Wonder
Type : Wargame
2 joueurs
Environ 30min-1h
(8 / 10)

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dimanche 16 juillet 2006

Extension Mémoire 44 - Terrain Pack


Auteur : Richard Borg
Days of Wonder
Type : Wargame
2 joueurs
Environ 30min-1h
(7 / 10)

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mercredi 17 mai 2006

Axis & Allies : Europe


Auteur : Lawrence H. Harris
Avalon Hill
Type : Wargame
2 à 4 joueurs
Environ 3h00-5h00
(8 / 10)

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dimanche 23 avril 2006

Blokus


Auteur : Bernard Tavitian
Alary
Type : Tuiles
2 à 4 joueurs
Environ 15min-30min
(8 / 10)

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dimanche 18 décembre 2005

Aquarius


Auteur : Andrew Looney
Lonney Labs
Type : Cartes
2 à 5 joueurs
Environ 10min-20min
(7 / 10)

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Les chevaliers de la table ronde


Auteur : Bruno Cathala & Serge Laget
Days of wonder
Type : Coopératif
3 à 7 joueurs
Environ 55min-1h15
(8 / 10)

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jeudi 30 juin 2005

Chrononauts


Auteur : Andrew Looney
Looney Labs
Type : Cartes
1 à 6 joueurs
Environ 20min-1h15
(8 / 10)

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dimanche 20 février 2005

Les aventuriers du rail


Auteur : Allan R. Moon
Days of wonder
Type : Liens et chemins
2 à 5 joueurs
Environ 45min-1h15
(8 / 10)

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jeudi 3 février 2005

Nouveaux mondes


Auteur : Klaus Teuber
Tilsit éditeur
Type : Tuiles
2 à 4 joueurs
Environ 1h15-2h
(7 / 10)

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La crique des pirates


Auteur : Paul Randles et Daniel Stahl
Days of Wonder
Type : Gestion et combat
3 à 5 joueurs
Environ 45min-1h
(9 / 10)

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lundi 31 janvier 2005

Mémoire 44


Auteur : Richard Borg
Days of Wonder
Type : Wargame
2 joueurs
Environ 30min-1h
(9 / 10)

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