vendredi 16 octobre 2009
Le ''japanese Mahjong'' ou le ''Riichi Mahjong''... pour les intimes
Par François Deslauriers, vendredi 16 octobre 2009 à 09:21 :: Ludophilie
La semaine dernière, je me suis adonné à la découverte d'un jeu de société classique : le Mahjong. Pas le jeu solitaire de l'espèce de château qu'on démolit pièce par pièce en repérant les doublons... Non! Le vrai jeu de Mahjong (Je tiens à faire un bémol à ce sujet. Il est difficile de jouer au vrai jeu de Mahjong, puisqu'il existe énormément de variantes selon les régions su monde... sur ce, je m'adonne à la verison japonaise du Mahjong, celle considérée comme la plus stratégique. Fin de la parenthèse.)

Partie en cours.
Je dois tout d'abord avertir que, malgré la longueur de ce billet, je ne fais qu'une synthèse des règles du Mahjong japonais.
Le but du jeu est de gagner des points au détriment de ses adversaires. L'objectif de chaque manche est de faire Mahjong avant les autres. Un Mahjong est une main composée de 14 tuiles et qui est organisée ainsi : 4 combinaisons de brelans et/ou carrés et/ou suites de trois + un double. La valeur en points de la main sera retranchée en points aux autres joueurs. La répartition des pertes et du gain (par le joueur ayant fait un Mahjong) entre les joueurs, est déterminé par le fait que le Mahjong ait été fait Tsumo (gagné à partir d'une tuile pigée) ou non (gagné à partir d'une tuile volée)...
Le déroulement du jeu se fait sommairement comme suit:
- Chaque joueur reçoit 13 tuiles (14 pour le dealer) et 25 000 points en jetons ou bâtonnets, dont l'utilité sera expliqué plus loin.
- À son tour, le joueur pioche la prochaine tuile dans la montagne (le mur de tuiles au centre de la table) et l'additionne à sa main.
- Si le joueur complète une main avec cette tuile, ont dit qu'il fait Tsumo, dévoile sa main et le tour se termine immédiatement. On compte alors les points de la main du joueur. Si celui-ci ne fait pas un Tsumo, le joueur doit choisir une tuile de son jeu et la défausser dans sa rivière (zone de défausse personnelle).
- Les tuiles ainsi défaussées peuvent être volées par n'importe quel joueur pour compléter un brelan ou un carré ou encore, si la tuile a été défaussé par le joueur situé à sa gauche, pour compléter une suite de trois, jamais pour un double. Si tel est le cas, le joueur-voleur dévoile le brelan, la suite ou le carré qu'il vient de compléter et termine son tour en défaussant une tuile. Vient donc le tour du joueur suivant le joueur-voleur (par le fait même, il se peut qu'un ou deux joueurs aient tristement sauté leur tour)
Pour ce qui est du matériel, il est facile de trouver des similitudes avec le jeu de cartes traditionnel: il existe trois couleurs, un peu comme Pique, Coeur, Trèfle, à l'exeption du fait que ce sont les Cercles, les Bambous, les Charactères. Tous numérotés de 1 à 9.
Les cercles (1 à 9)
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Les Bambous (1 à 9)
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Les Charactères (1 à 9)
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Toutes les tuiles de valeur 1 et 9 de chacune des couleur sont appelées les Terminales et valent plus de points. On y retrouve aussi des tuiles un peu plus spéciales qu'on appelle les honneurs:
Les Dragons (Rouge, Vert et Blanc)
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Les Vents (Est, Sud, Ouest et Nord)
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Toutes les différentes tuiles se retrouvent respectivement quatre fois chacune dans un jeu complet de Mahjong. Je souhaite aussi apporter une précision à cet instant, au niveau des brelans, des carrés et des suites à faire avec ces tuiles: ces dernières peuvent toutes être utilisées pour compléter un brelan ou un carré, mais seuls les Cercles, les Bambous et les Charactères peuvent être utilisés pour former une suite! Une suite de Dragons ou de Vents n'existe tout simplement pas...
Ceci étant dit, je peux maintenant entammer la partie pas-évidente-pantoute du jeu: les Yaku. Les Yaku sont TRÈS important au Mahjong, car, sans ceux-ci, il est impossible de gagner. En effet, pour gagner une joute au Mahjong japonais, il faut deux conditions:
- Que notre main soit complète (4 combinaisons de brelans et/ou carrés et/ou suites de trois + un double).
- Qu'il réponde aux conditions d'au moins un Yaku.
Ce dernier est un arrangement spécifique de combinaisons qui donne des multiplicateurs (han) de la valeur des combinaisons de notre main (fu). Le calcul exact est : fu x 2^(2+han), arrondi à la centaine supérieure ou multiplié par deux et ensuite arrondi à la centaine supérieure si le mahjong appartient au dealer.
Ce calcul mathématique est d'autant plus important qu'il détermine la valeur de la main ainsi que le nombre de points que chaque joueur devra retrancher de son score de départ qui est de 25 000 points.
Finalement, pour déterminer la valeur en han d'une main, il va sans dire qu'il faut être à l'affût des différents Yaku possibles. Il en existe plusieurs. Je dirais que la mémorisation des Yaku est le plus grand défi du Riichi Mahjong. La majorité des combinaisons sont simples, mais il suffit de s'en souvenir pour être en mesure d'adopter une stratégie gagnante lors d'une partie.
Ce sont ici les règles générales du Mahjong japonais. Rien de trop exhaustif, mais ça donne une bonne idée de la complexité du jeu. J'espère que ce court résumé a donné à certains le goût d'en savoir plus sur le Mahjong japonais!
Ici, un jeu flash et une liste des yaku.









