mercredi 18 janvier 2012

Les États-Unis et les Copyright

Voici un aperçu de ce qu'attendent prochainement les Américains en ce qui a trait aux droits d'auteurs sur Internet. C'est pas jojo...

mardi 17 janvier 2012

Game Reviews

Ces temps-ci, je fouille pour apprendre de nouveaux jeux qui pourraient être susceptibles de m'intéresser. Je suis tombé sur ce site qui mérite une attention particulière si vous chercher des commentaires vidéo pour les jeux.

http://www.boardtodeath.tv/

samedi 14 janvier 2012

Entendu au dépanneur

Hey ti gars, donne-moi donc des Players king-size. Ben oui, pas le choix. Ch'uis une grosse fumeuse! Ils devraient mettre de quoi dans les cigarettes pour nous rendre malade. Messamble que tout le monde arrêterait!


***

Non, mais y'en as-tu du monde cââââve!

mardi 10 janvier 2012

Question ludique

Mais ? Qu'est-ce qu'un bon jeu?

mardi 20 décembre 2011

Réciter

Quand un élève ne met pas en pratique une règle de grammaire, peu importe qu'il le récite, il ne la connaît pas. Celui-là seul la connaît qui l'applique, peu importe s'il ne la récite pas.

-Kant

lundi 21 novembre 2011

Des photos de vendredi passé

Voici des photos des élèves qui ont participé à mon après-midi de jeux du vendredi 18 novembre 2011. Un franc succès!

mercredi 2 novembre 2011

Fallout

En furetant sur mon propre blogue, je me suis rendu compte que je n'avais jamais écrit sur deux de mes jeux auxquels j'ai joué le plus longtemps en fait de temps: Fallout 3 et Fallout New Vegas.

Avant toute chose, je souhaiterais expliquer ce que j'attends d'un jeu vidéo.

Du challenge s'il vous plait!

Premièrement, Pour moi un bon jeu doit offrir un bon challenge sans pour autant rendre pénibles les tâches qui nécessitent un plus gros effort intellectuel ou d'habileté. Le genre de jeu où il est possible de rester bloqué à un endroit, sans avoir la chance de faire autre chose entre-temps et d'y revenir par la suite, m'énerve et m'insulte presque (à moins bien sur que l'object même du jeu soit justement de résoudre des problèmes. Je pense notamment à Puzznic, un jeu de réflexion sorti sur PC par Taito en 1989). Il ne faut pas que le jeu soit pénible. Frustrant, possiblement, mais jamais pénible. Un jeu comme ça prend la poussière rapidement. Je pense à Resident Evil 5 que j'ai acheté, joué une heure et retourné. Pourquoi? Eh bien parce que c'est injouable... Trop de monstres invincibles à tuer et trop peu de munitions... Très désagréable.

Je veux seulement préciser que cela n'a rien à voir avec la difficulté du jeu. Le jeu peut être difficile, présenter un défi intéressant, sans pour autant qu'il soit impossible! Il faut toujours avoir l'impression qu'on y arrivera avec la persévérance. Ça a un côté motivateur et ça done généralement le goût de jouer et de rejouer. La difficulté d'un jeu, elle, se gère. Avec l'expérience et la patience, on arrive à se faire les dents. De plus, certains jeux offrent l'option de régler le niveau de difficulté, ce qui est tout à fait génial.

Je veux jouer encore... et encore!

Pour qu'un jeu ait de la valeur pour moi, il doit me donner une bonne capacité de re-jouabilité. Je dois avoir en moyenne une douzaine - minimum! - d'heures de jeu pour qu'un achat soit satisfaisant. Je dois avoir le sentiment de pouvoir y rejouer en éprouvant encore du plaisir à y jouer. J'estime que si un jeu a été terminé dans son intégralité au moins deux fois, il aura été un excellent jeu qui aura coûté au bout du compte peu cher compte tenu du temp de jeu réalisé. Il m'est arrivé à plusieurs reprises de compléter plus d'une fois mes jeux. Je pense à la série Call of duty (1 à Black ops), Monkey Island, Baldur's gate, la série Half-Life, la série de Doom et j'en passe. Ce qu'il y a de drôle la dedans est que ni Fallout 3 ni Fallout New Vegas figurent dans la liste des jeux auxquels j'ai joué en boucle... la raison? Ils prennent environ cent heures à compléter! Mais, j'y rejouerai!

Des émotions!

Troisièmement, j'attends d'un jeu qu'il me fasse vivre des émotions fortes. C'est entre autre la raison pour laquelle j'aime tant les jeux de tir à la première personne (On dit FPS ou Doom-like. Que voulez-vous, Doom est le grand-papa chéri). J'adule l'immersion qu'on peut ressentir lorsqu'on joue à ce genre de jeu. Ça devient une vraie drogue! Je ne sais pas comme l'expliquer, mais d'avoir peur, d'avoir le coeur qui palpite et de sentir un réel stress me fait vraiment sentir comme si je faisais partie intégrante du jeu. On se sent impliqué dans le jeu. L'immersion est importante parce que c'est elle qui sera le vecteur des émotions vécues pendant le jeu. Plus le jeu est immersif, plus il vous impliquera en tant que joueur participant et plus votre expérience sera palpitante!

De l'histoire?

Pour ce point, je suis mitigé. Il y a certains moments où je souhaite que l'histoire soit forte et prenne une place importante dans le jeu, des fois non. Je prends le cas de la série Super Mario Bros. Il y a toujours eu une histoire bidon (c'était voulu bidon) et s'en est toujours foutu parce que c'était la mythologie, l'univers de Mario et sa jouabilité qui ont intéressé des millions de personnes partout sur la planète... pas l'histoire de la princesse qui se fait enlever par un dragon... Ce n'était que pour la forme. Est-ce que dans ce cas ça avait de l'importance? Bien non, on s'en tape. C'est un peu comme si on souhaitait à tout prix plaquer une histoire sur le classique Pac-Man... Aucun besoin de faire ça. Dans ce cas en particulier, l'expérience de jeu n'est pas basée sur les raisons pour lesquelles notre personnage est dans une situation, mais bien sur le fait d'accumuler des points. On voit encore le décompte des points dans certains jeux, ce qui n'est plus sensé aujourd'hui. Plus personne ne récolte de points. C'est assurément un lointain vestige des jeux d'arcade où le trip était de faire partie du tableau des scores les plus élevés dans le but de comparer ses points à ceux de ses amis... ce genre de truc.

Peut-être que cela reviendra-t-il avec la réapparition des petits jeux sur les téléphones et les tablettes.

Par contre, il y a certains jeux pour lesquels l'histoire a joué un rôle capital! Je pense à la série Final Fantasy qui a généralement su offrir une trame narrative exaltante et enlevante et qui n'aurait jamais eu le même succès sans cette dernière. il ne faudrait surtout pas mettre de côté toute la série des jeux d'aventure point'n'click, jadis très en vogue dans les années 80 et 90. Je pense ainsi aux séries King Quest, Police Quest et Monkey Island qui m'ont énormément marqué et qui me manquent toujours aujourd'hui. il y avait quelque chose de zen et rassembleur dans le fait de jouer à un jeu d'aventure. Il arrivait quelques fois que nous jouions en famille. Ah! Beaux souvenirs de jeunesse!

De la musique!

Je suis un grand nostalgique des jeux de mon enfance et je soupçonne que ma mémoire auditive y est pour beaucoup. La trame sonore d'un jeu joue le rôle d'un ciment qui vient rendre la totalité de l'expérience de jeu cohérente et complètement mémorable. Il m'arrive encore aujourd'hui de fredonner des airs de Final Fantasy VI (Boss Battle), de Monkey Island (Opening theme) ou encore de Super Mario Galaxy (Wind garden). La musique des jeux traduit l'ambiance et active l'imaginaire. Les compositeurs de musique de jeu ont, malgré le matériel de composition limitant (8-bit), rien à envier aux compositeurs des pièces musicales destinées au trame sonore des plus grands films d'Hollywood. Je pense à Nobuo Uematsu, Koji Kondo et Michael Giacchino.

Des images!

Je ne peux garder sous silence le fait que le graphisme d'un jeu est important. Je suis toujours impressionné par la qualité graphique toujours grandissante des jeux et je dois dire que cela est souvent un incitatif qui serait à l'origine d'un achat qu'on pourrait qualifier d'impulsif. Par contre, je dirais que cette dernière caractéristique tend avec le temps à perdre de son importance. Je trippe toujours autant à jouer à des jeux aussi vieux que Baldur's Gate ou encore les bons vieux classiques de ma première console Nintendo. Même la console Wii, qui offre moins de puissance du côté de l'affichage, arrive à me faire tripper à l'os grâce à son gameplay tout aussi divertissant que novateur.

En somme, ce qui me fait tripper d'un jeu est sans contredit l'amalgame de tous ces détails qui font en sorte que le jeu saura me faire vivre des expériences sensorielles et émotives hors de l'ordinaire.

Ouf. Fallout 3 maintenant.

Mais c'est quoi Fallout 3?

Fallout est un jeu de rôle (RPG) qui appartenait jadis à Interplay et dont les droits ont été vendus à Bethesda Softworks en juillet 2004 (Source Wikipedia). La série Fallout détient 6 titres jusqu'à maintenant (Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout: Brotherhood of Steel, Fallout 3 et Fallout New Vegas). Les différents titres offrent des intrigues se déroulant dans le même contexte, mais jamais au même moment dans l'histoire. L'action se développe toujours aux États-Unis dans un univers post-apocalyptique, après une énorme guerre nucléaire. Avant l'apocalypse nucléaire, les gens ont été confinés dans des endroits appelés des abris. Ceux-ci sont sous terre et scellés par une immense porte en forme roue d'entée. Les abris sont nombreux et sont tous numérotés. Il ya quelque chose de plutôt stérile et dramatiquement administratif la dedans, il me semble...

L'histoire tourne autour du petit destin des pauvres habitants des terres dévastées qui, avec peine et misère, tentent de reconstruire à leur manière l'environnement qui était jadis technologiquement fleurissant qui est redevenu presque préhistorique. L'économie moderne a donné sa place au troc. Les pillards et les abris de campagne sont monnaie courante. Les débris et les ruines meublent les terres. Les meutes d'humains d'organisent en clans, villes, cités. Chacun s'arrange comme il le peut pour survivre dans ce monde où l'humain a tout à rebâtir. Des abominations peuplent la région, conséquence directe des retombées radioactives. Les denrées modernes, soupes en conserve, céréales de maïs soufflé et même les fruits et les légumes frais sont rares. La majorité sont irradiés, impropres à la consommation. Mais des fois, faut mieux avoir une petite dose de rad plutôt que de mourir de faim! La survie est le sujet principal et les grands conflits entre les organisations (si on peut le dire ainsi) plane constamment en filigrane.

Bref, vous l'aurez deviné, vous jouez ainsi le rôle de d'un habitant de l'abri 101 qui a toujours vécu à l'intérieur. En fait, des générations entières ne sont pas sorties à l'extérieur, car l'environnement a toujours été considéré trop hostile pour tenter une quelconque visite à qui que ce soit. Le Vault 101 n'est-t-il pas le seul endroit encore sûr de leurs jours? Murs de béton et d'acier, air recyclé et régime alimentaire contrôlé. C'est à réchauffer le coeur non?

Bref, évidemment, nous aurons à y sortir et, de ce fait, affronter le monde inhospitalier du Capital wasteland (L'action de ce troisième opus se déroulant dans les environs de Washington D.C.). À l'extérieur, le personnage ne sera pas au bout de ses peines. Non seulement il tentera de compléter sa quête qui est de retrouver son père qui, du jour au lendemain, a décidé de quitter le Vault 101 pour une raison encore inconnue, mais il tentera aussi d'aider les gens rencontrés dans les terres hostiles.

Le scénario est très intéressant et l'ambiance du jeu est sublime! À l'extérieur des Vaults, les terres dévastées sont immenses et on ne finit pas d'explorer! C'est justement un des intérêts du jeu: l'exploration.

Ce qui m'a frappé immédiatement avec Fallout 3, c'est l'immensité de la zone de jeu. Organisée dans le style sand-box (comme un carré de sable où il est possible d'aller où bon nous semble), les terres dévastées offrent une multitude d'endroits plus inusités les uns les autres à visiter et à explorer. Marcher d'un endroit à l'autre sur la carte en ne sachant pas trop sur quel bâtiment insolite notre regard se posera a quelque chose de relaxant. Des fois, on marche on marche sans rien voir pendant quelques minutes... Quelques ''radscorpions'' ici et quelque ''rataupes'' par-là, sans plus.

Il y a une multitude de bâtiment, villes, vaults, grottes et lieux diverses à explorer à font qu'on y passe plusieurs heures sans pour autant trouver que le paysage est inintéressant. Les quelques constructions humaines semblent sorties tout droit d'un film de Flash Gordon: à la fois venues du futur et rétro. La musique y est pour beaucoup aussi! La trame sonore originale composée par Inon Zur est agrémentée brillamment par une compilation de hits des années 40-50: The ink Spots, Bob Crosby, Roy Brown, Billie Hollyday et Danny Kaye avec the Andrews Sisters. Quelle ambiance!

De plus, ce qui est vraiment impressionnant de Fallout 3, est sa durée de vie. En effet, pour terminer une partie, j'ai dû passer quelque 100 heures - au moins! - sans pour autant terminer le jeu en sa totalité! Je m'explique. Fallout 3, comme je l'ai précédemment dit, est un jeu de rôle. Ce qu'il y a de bien dans les jeux de rôle est que nous sommes constamment en train de prendre des décisions en tant que personnage. Ce qui est palpitant est que dans le cas de Fallout 3, les décisions prises lors de la partie ont réellement un effet sur l'environnement, sur l'attitude que les autres ont envers nous, notre réputation dans le wasteland et sur les quêtes à remplir. Certaines quêtes entrent en contradiction les unes avec les autres et, se faisant, sont impossibles à remplir simultanément! Terminer le jeu en une seule partie de 100 heures est donc virtuellement impossible.

Je donne l'exemple de deux quêtes contradictoires:

L'une des quêtes rencontrées se trouve à la ville de Mégaton, une ville en plein coeur des terres dévastées où une bombe atomique qui n'a pas explosé comme prévu est vénérée par quelques membre d'une secte. Le problème est que la bombe est toujours active et dégage une certaine quantité de rayons radioactifs qui affectent progressivement la santé des habitants de Megaton. Pour faire court, vous êtes chargés (avec tous vos talents) de désamorcer la bombe avant qu'il n'arrive malheur.

D'un autre côté, une autre quête est offerte. Durant votre exploration dans les terres dévastées de Washington, vous êtes tombés sur le Tenpenny hôtel qui lui, est toujours debout et opérationnel. Un riche locataire de l'hôtel à vraiment un fix : il aimerait admirer l'explosion de la bombe de Megaton de son balcon... Pour le trip de voir une bombe atomique exploser... en échange d'une grosse somme, il me semble.

Dilemme, dilemme. N'est-ce pas intéressant? Ce dilemme est plutôt simpliste, mais il y en existe qui proposent des problématiques beaucoup plus mitigées et qui posent des problèmes moraux plus sensibles.

Quoiqu'on décide, l'une ou l'autre des quêtes sera réussie et l'autre simultanément échouée. Tout dépend de l'allure de votre karma... ou de votre curiosité. Personnellement, j'ai sauvé les habitants de Megaton. Mais je suis allé voir sur youtube pour observer le résultat contraire! C'est quand même impressionnant! - Je sais que mon ami Robin, lui, lui a foutu une balle entre les deux yeux à ce bâtard de riche sadique... c'était une autre option... Question de style j'imagine!

Pour ce qui est de son graphisme, je dois dire que, comparé à plusieurs autres titres sur Xbox360, c'est pas très raffiné. La version objective (à la troisième personne) est très médiocre, l'animation au moment des dialogues sont simplistes et un peu fades. Les effets spéciaux des démembrements auraient pu être plus soignés et il arrive régulièrement qu'un bug ou deux se glissent dans l'environnement visuel. Mais qu'à cela ne tienne: on ne joue pas à Fallout 3 pour son graphisme époustouflant, mais bien pour son scénario élaboré, sa très impressionante rejouabilité, la qualité de son système de combat et de survie, pour l'impression de liberté de mouvement et de décision qui semble avoir un réel impact avec l'environnement, pour sa trame sonore judicieusement choisie, pour sa complexité et pour son intelligence.

Je sais que les jeux «Fallout 3» et «Fallout: New Vegas» ne sont vraiment pas chers au Superclub Vidéotron... Il est possible de se les procurer pour un total qui varie de 9.99$ à 19.99$ chacun... Une vraie farce selon moi. Si vous en voyez sautez la-dessus rapidement! C'est le meilleur rapport qualité-prix que vous trouverez c'est certain!

lundi 24 octobre 2011

Musique

J'ai entendu à la radio de Radio-Canada, un spécialiste de la musique Jazz qui faisait une remarque que j'ai trouvée très intéressante. Il disait que le gens qui commencent à écouter de la musique plus recherchée, moins commerciale, sont d'abord frappés par la virtuosité des musiciens. C'est alors que bien plus tard, ces mêmes gens se lasseront de tels exploits lorsque ces derniers ne seront pas mis au service de l'oeuvre musicale. J'étais tout à fait d'accord avec cette vision des choses, vivant une situation similaire.

Dans le fond, nous avons beau avoir le meilleur musicien ou technicien musical du monde, il ne sera que du vent s'il n'interprète que des pièces musicales qui ne sont que des prétextes à nous démontrer son talent.

mardi 18 octobre 2011

The Walking Dead

Et c'est reparti pour une autre saison!

vendredi 16 septembre 2011

La question ambigüe d'ambiguë

Un enseignant d'expérience m'aborde dans la salle du personnel.

- Une élève m'a demandé la raison pour laquelle le mot ambiguë prenait un tréma sur le e. Le sais-tu? J'ai regardé dans deux grammaires et on ne parle même pas du tréma.

Effectivement, la question était légitime. Un tréma est généralement utilisé pour annoncer qu'une lettre doit se prononcer, par exemple: Maïs (ma-i-s) et non mais (mè), naïf (na-i-f) et non pas (nèf). Mais qu'en est-il de ambiguë? N'est-ce pas le u que l'ont doit forcer la prononciation? Ambiguë doit se prononcer (am-bi-gu) et non pas (am-bigg). Effectivement.

En fait, pour ce mot, jadis le e se prononçait à la fin du mot. Dans la langue contemporaine, le e ne se prononce plus. Avec l'orthographe rectifiée (depuis 1990 selon Wikipedia.org), le tréma n'apparait plus sur le e, mais bien sur le u comme le veut la logique orthographique d'aujourd'hui.

Un enseignant ambigu et une explication ambigüe

- Mais... Et la forme plurielle du masculin?
- Ben... Ambigus.
- La nouvelle orthographe ne l'a pas rectifiée? Pourquoi il n'y a-t-il pas de tréma sur le u? Ça ne se prononce pas am-bi-gu-s pourtant!

À mon avis, il devrait y avoir un tréma sur le u lorsqu'ambigu se retrouve au pluriel. Mystère... Tout ceci qui soulève beaucoup d'ambiguïté!

- QUOI??? Le mot ambiguïté s'écrit avec un tréma sur le i?!?

Soyez sans crainte. Avec l'orthographe rectifiée, il s'écrit maintenant avec le tréma sur le u. Comme quoi il faut bien garder un peu de stabilité dans notre belle langue française!

mercredi 14 septembre 2011

Rush - Un peu de tout

samedi 10 septembre 2011

Deus Ex... je passe

Je me suis acheté hier le jeu DeusEx : Human Revolution... et je le retourne au magasin (vive la garantie du SuperClub Vidéotron). Deus Ex ne m'a pas impressionné. Vraiment pas. Les graphiques sont plus que moyens et le gameplay un peu plate. Le contrôle, non conventionnel pour un jeu de tirs, le rend pénible. Pourquoi ne pas avoir adopté les contrôles traditionnels à la Call of Duty ou Farcry2 ? Y aurai-il un certain copyright la dessus? J'en doute.

Hier soir, faute de jouer à Deus Ex, Je me suis remis à jouer à Borderlands. Je lui donne une seconde chance, car la première fois à laquelle j'y ai joué, Borderlands ne m'a pas trop impressionné. Peut-être était-ce le style un peu plus «arcade» comparé à Fallout3. En effet, Je ne trippe pas beaucoup sur le fait de voir les points que je fais au fur et à mesure que je tire sur les ennemis (un peu à la Final Fantasy). Je trouve que ca embourbe le visuel, comme si Borderlands n'était pas assez coloré comme ça!.

Je vais bien aller chercher Dead Island aujourd'hui. J'pense pas que ça peut être pire que Deus Ex... Excellent, le logo de Dead Island en passant! ;)

lundi 29 août 2011

Son of a bitch Thugg

Comme le jeu «Vampire :The eternal struggle» n'est plus supporté par White-Wolf, je me suis amusé à inventer des vampires. J'ai pris une photographie de Robin à l'aide de PhotoBooth et j'ai terminé le traffic avec Photoshop CS5.

jeudi 18 août 2011

Nouveau look pour Tsumo!

Nouveau look pour Tsumo ainsi qu'une mise à jour des données.

Visitez ici Tsumo 3.0.

lundi 15 août 2011

Deux achats Amazon.ca

Jenn Barr - Reach Mahjong The only way to play

Steve Caplin - Art du bluff photoshop CS5

Terminé Firefox

Terminé Firefox!

J'ai installé Google Chrome sur mon Mac et je suis tombé à la renverse tellement la navigation était rapide et plus agréable en mode plein écran.

jeudi 21 juillet 2011

FatBooth me!... Please!

Et non je ne suis pas devenu énorme. J'ai tout simplement utilisé l'application FatBooth pour MacBook. Téléchargeable aussi pour iPhone et avec les produits utilisant Androïde. Je ne comprends pas comment un logiciel peut transformer avec autant d'exactitude la figure de quelqu'un, mais FatBooth le réussi très bien!

0.99$ sur Mac. 0$ (semble-t-il) sur Androïde.

Bon... Rinçons-nous les yeux avec cette photo maintenant!

Lecture 416

Aujourd'hui, j'ai entrepris la lecture d'un livre de physique. Pas par souci professionnel, mais bien pour le plaisir de me replonger dans cette univers qui m'a toujours fasciné.

Coudon, je suis bien sérieux la dessus!

En valorisant un peu les écrits passés plutôt que ceux du présent pour ce qui est de l'exactitude scientifique (quoique partagé par certains collègues en science, c'est un préjugé, je dois l'avouer), j'ai choisi de lire le manuel de A. Payan, P. Chilotti et de L. SteMarie publié en 1964. Je ne sais pas si je le lirai au complet, mais je suis sur que je me délecterai de ces quelques bribes de savoir brut.

mercredi 29 juin 2011

Janelle Monáe - The ArchAndroid [2010]

mercredi 1 juin 2011

La tentation....

Voyez comment la tentation peut être forte!



vendredi 20 mai 2011

De la fiction à la réalité

Lu sur le site de James Rolfe (AVGN).

Il semblerait que l'ancien site de tournage du film Ghostbusters, la caserne de pompiers, est en banqueroute et sera fermée sous peu. J'espère que la ville de New York tentera de le garder en état pour en faire un site touristique. J'aimerais bien aller visiter ça un jour avec Caro.

jeudi 19 mai 2011

Une liste de jeux convoités









mardi 17 mai 2011

La, le ou lui?

Qu'est-ce qui cloche dans la phrase suivante?


***

Cette femme, je l'aimais beaucoup. Je la regardais tout en la faisant voir les étoiles.


***

Eh bien voilà. Je sais qu'il y a quelque chose qui cloche dans cette phrase et mon instinct me dit que l'erreur se situe au niveau du «la». J'ai comme l'impression que c'est un «lui» qui va là, mais je n'en ai pas la preuve... En cherchant un peu, je me suis rendu compte que le pronom personnel «la» n'est utilisable que s'il remplace un CD (complément direct du verbe) or, dans cette phrase, «la» est utilisé comme CI (complément indirect du verbe).

Je la regardais tout en la faisant voir quoi?
Les étoiles.

Je faisais voir les étoiles à qui?
À «la»!

Donc, si mon analyse est bonne, ce n'est pas «la» qui devrait être utilisé, mais bien «lui»!

Quelques exemples supplémentaires:

1. J'écris à ma tante.
J'écris à qui?
À ma grand-mère.
Je lui écris.

2. Je remercie ma grand-mère.
Je remercie qui?
Ma grand-mère.
Je la remercie.

3. J'obéis à mon père.
J'obéis à qui?
À mon grand-père.
Je lui obéis.

4. Je menace l'enfant désobéissant
Je menace qui?
L'enfant.
Je le menace.

5. J'attends ma soeur.
J'attends qui?
Ma soeur.
Je l'attends.

vendredi 13 mai 2011

Les trois portes

Lors d'un jeu télévisé, un présentateur montre trois portes fermées au candidat et affirme que derrière l'une d'entre-elles se cache un cadeau (une voiture) et qu'il suffit d'indiquer la bonne porte pour gagner. L'emplacement du cadeau a été choisi au hasard et qu'il y a équiprobabilité, le candidat a une chance sur trois de désigner la bonne porte. Pour l'instant on n'ouvre pas cette porte.

Ensuite le présentateur ouvre l'une des deux portes qui ne contient rien derrière et montre à l'auditoire qu'il n'y a effectivement rien derrière. Le candidat a le choix entre maintenir son premier choix ou le modifier. Que lui conseillez-vous de faire ? Quelles sont ses chances de gagner si reste avec son choix? Et s'il le change?

jeudi 12 mai 2011

Hand value calculator

En fouillant un peu, je suis tombé sur un outil qui aide à calculer automatiquement la valeur d'une main au riichi mahjong. Cet outil permet de retranscrire la main gagnante, ses conditions de victoire ainsi que la nature des yaku complétés. Très intéressant et utile, surtout pour apprendre à compter, car le calcul est détaillé.

lundi 9 mai 2011

Ouverture officielle de Tsumo!

Je me passionne depuis quelque temps de Mahjong japonais et, comme j'avais de la difficulté à faire la synthèse de tous les règlements, j'ai décidé de monter un site explicatif sur le sujet appelé Tsumo!.

J'ai essayé de regrouper les règles les plus standards possible avec le plus d'exemples pour rendre le tout un peu plus digeste.

mardi 3 mai 2011

La meilleure chose...

L'élection majoritaire du Parti conservateur du Canada est la meilleure chose qui soit arrivée pour le mouvement souverainiste au Québec depuis les 10 dernières années.

mercredi 6 avril 2011

Un peu de vocabulaire

Voici quelques définitions des mots couramment utilisés au Riichi Mahjong (et qui seront utiles pour la lecture de mes billets sur le sujet):

  • Mahjong : Main gagnante et finale;
  • Chi : suite de trois valeurs de la même couleur;
  • Pon : Brelan d'une même tuile;
  • Kan : Carré d'une même tuile;
  • Riichi : État dans lequel un joueur peut être lorsqu'il est en tenpai et que sa main est toujours fermée. Le joueur parie 1000 points. Il ne peut pas déclarer un riichi s'il ne reste que 4 tuiles dans le mur. Après qu'un riichi est déclaré, il n'est pas permis au joueur de changer sa main et doit donc défausser continuellement sa pioche s'il ne fait pas un tsumo. Déclarer un riichi vaut 1 han;
  • Tsumo : Réussir à faire mahjong en piochant soi-même la tuile gagnante du mur;
  • Menzen : Main complètement fermée;
  • Menzen Tsumo : Réussir à faire mahjong en piochant soi-même la tuile gagnante du mur et en ayant sa main complètement fermée;
  • Ron : Réussir à faire mahjong en piochant une tuile défaussée par un adversaire;
  • Dealer : Celui qui débute a manche. Lorsqu'il gagne, il reçoit le double des points, mais en cas de défaite, il paie le double aussi;
  • Non dealer : les trois autres joueurs qui ne sont pas Dealer cette manche;
  • Edge wait : Le fait que la dernière tuile qu'on attend pour faire mahjong soit un 3 (dans le cas d'une suite 1,2) ou soit un 7 (dans le cas d'une suite 8,9);
  • Closed wait : Le fait que la dernière tuile qu'on attend pour faire mahjong soit la tuile du centre dans une suite. Par exemple, dans le cas d'une suite 1,2,3, nous serions en attente d'un 2;
  • Open wait : Le fait que la dernière tuile qu'on attend pour faire mahjong soit la possibilité entre deux tuiles lorsque l'on doit compléter une suite. Par exemple, dans le cas d'une suite 2,3, nous serions en attente d'un 1 ou d'un 4;
  • Single wait: Le fait que la dernière tuile qu'on attend pour faire mahjong en soit une pour compléter une paire;
  • Tenpai : Une main à laquelle ne manque qu'une seule tuile pour être complète;
  • Dora : Tuile qui indique quel est la tuile qui donne un bonus d'un han;
  • Ura-dora : Tuile située sous la tuile de Dora qui octroie un dora supplémentaire dans le cas d'une victoire avec un Riichi.
  • Furiten : Main d'un joueur impossible à compléter par un ron puisqu'il a défaussé la ou les tuiles pour lesquelles il est en tenpai.

Calculer les points au Riichi Mahjong

Au Riichi Mahjong, seulement la main qui fait un mahjong recoit un paiement des autres joueurs .

Deux valeurs sont considérées:

  • Fu, la base;
  • Han, le multiplicateur

Le paiement de chacun sera aussi affecté selon si le gagnant est le «dealer» ou non. De plus, le paiement changera aussi si le mahjong a été complété par un ron (en piochant la tuile défaussée d'un autre joueur) ou un Tsumo (en piochant dans le mur).

  • Ron: Le joueur qui en défaussant sa tuile est responsable du mahjong gagnant doit acquitter en totalité du paiement.
  • Tsumo: Tous les joueurs se divisent en parts égales le paiement.

Calculer la valeur d'une main

Calcul des han

Premièrement, il faut calculer la valeur en han de la main. Pour cela, il faut additionner la valeur en han des yaku obtenus et les dora. Si la main vaut 5 han ou plus, il faut alors ignorer le calcul des fu et se référer à la valeur correspondant dans le tableau des yakuman.

Le calcul des fu

On calcule les fu en additionnant certains facteurs.

1) Comment la main a-t-elle été complétée?
30 fu pour avoir complété sa main avec un ron en ayant gardé sa main complètement fermée;
30 fu pour avoir complété sa main avec un ron avec un main ouverte, mais qui ne contient pas plus de fu
25 fu pour avoir complété 7 paires (aucun autre fu supplémentaire ne sera octroyé pour cette main);
20 'fu'' pour avoir complété sa main en piochant du mur ou avec une main ouverte.

2) On doit additionner les fu pour chaque combinaison de la main, en fonction du type de tuile avec lesquelles ces combinaisons ont été effectuées. Une suite ne vaut aucun point. Si la main finale est terminée à l'aide d'un tsumo cette dernière combinaison sera considérée fermé. Cependant, Si la main finale est terminée à l'aide d'un ron cette dernière combinaison sera considérée ouverte.

3) 2 fu pour chacune de ces paires et conditions spéciales:

Paire de dragons

  • Paire de vent du joueur
  • Paire de vent du tour
  • Mahjong sur un edge, closed ou un single wait, même si l'attente était aussi sur une autre tuile.
  • Mahjong sur un tsumo

Une fois les fu additionnés, ils sont arrondis à la dizaine supérieure.

Calcul final

Vous devez associer le nombre de fu arrondi et le nombre de han. Le dealer paye toujours le double en valeur et se fait payer aussi en double. Pour les mains de 5 han ou plus, la main ne sera compté et les points seront attribués en fonction de la valeur en han.

Ci-dessous, la charte rapide pour le calcul du score final dans le ca où c'est le dealer qui fait mahjong. Le nombre du haut représente la valeur à payer par un joueur dans le cas d'un ron. Le nombre entre parenthèses représente la valeur à payer par tous les joueurs dans le cas d'un tsumo.

Ci-dessous, la charte rapide pour le calcul du score final dans le ca où ce n'est pas le dealer qui fait mahjong. Le nombre du haut représente la valeur à payer par un joueur dans le cas d'un ron. Le nombre entre parenthèses représente la valeur à payer par tous les joueurs dans le cas d'un tsumo. Celui de gauche est la valeur payée par un joueur qui n'est pas le dealer et la valeur de droite, par le dealer (qui paye en double).

Dans le cas où la main gagnante aurait une valeur de plus de 5 han, le paiement sera fixe.

Une fois que le calcul final est terminé, les joueurs perdants doivent payer leur dû au gagnant et donc soustraient les points à leur total restant. Le gagnant l'additionne finalement à son total.

lundi 28 mars 2011

Akagi et Kaiji

Je me suis remis à écouter des dessins animés japonais, mais ceux d'un style que je ne connaissais pas auparavant: l'anime sur le gambling!

Akagi

C'est un des clients de la boutique qui m'avait parlé un jour d'un dessin animé nommé Akagi, lui-même tiré d'un manga du même nom.

Akagi, écrit par Nobuyuki Fukumoto, raconte l'histoire d'Akagi, un jeune homme de 13 ans qui, miraculeusement, est devenu une légende dans le monde du Riichi Mahjong. Un soir de 1959, Akagi atterrit dans un local Yakuza où se joue une féroce partie . Étant poursuivi par des policiers, Akagi se retrouve un peu malgré lui autour de la table où jouaient précédemment quatre hommes dangereusement habiles à ce jeu. Prenant la place d'un mec qui allait devoir un paquet de fric aux Yakuza, Akagi apprend les rudiments du jeu. Mais c'est qu'il le fait vite! Les Yakuza sous-estimaient Akagi vu son jeune âge et son manque d'expérience. Fatale erreur! Akagi eut tôt fait de leur faire mordre la poussière en les battant solidement, faisant le grand bonheur du mec à qui il avait pris la place. Ainsi débuta la Légende d'Akagi.

Ce dessin animé ne s'adresse pas du tout aux amateurs d'anime, mais bien à ceux qui s'intéressent au Riichi-Mahjong! La majeure partie du temps, le dessin animé est constitué de descriptions de parties de Mahjong. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, l'intrigue et les stratégies expliquées rendent l'émission très palpitante et instructive! Cependant, il faut avoir une petite base en Riichi Mahjong pour totalement en apprécier les subtilités: les explications et les animations sont rapides et donc, il faut être attentif!

Kaiji

Plus récemment cette fois, j'ai appris l'existence de Kaiji un autre dessin animé tiré d'un manga de Nobuyuki Fukumoto.

C'est l'histoire d'un jeune homme dans la vingtaine nommé Kaiji. Ce dernier s'est retrouvé avec une énorme dette qu'avec son minable salaire ne saurait rembourser avant une quinzaine d'années. C'est alors que celui à qui il doit l'argent lui propose de participer à une croisière d'une nuit. Durant cette nuit, s'il est malin et chanceux, il aurait la possibilité de rembourser la totalité de ses de dettes. Intéressant non? Cependant, Kaiji ne sait pas quels seraient les enjeux. Cela ne l'empêcha pas d'y monter tout de même, tentant sa chance une ultime fois.

Sur le bateau, lui est offert de l'argent qu'il devra rembourser à la fin de la croisière avec des intérêts (1,5% au 10 minutes). Cet argent lui sera utile pour jouer, mais pas de la manière qu'il croit. La croisière sera d'une durée de 4h et donc, après ce temps, le jeu sera terminé.

Le jeu qui sera joué sur le bateau sera une version restrictive du roche-papier-ciseau. Chaque joueur reçoit 12 cartes dont 4 cartes de chaque types (4 roches, 4 papiers et 4 ciseaux). De plus, chaque participant reçoit trois étoiles que chacun pose sur sa poitrine. À chaque défaite, le perdant doit donner une étoile à son adversaire. Si à un moment de la partie vous n'avez plus aucune étoile, vous serez amené de l'autre côté de grandes portes, sans savoir ce qui vous attend de l'autre côté (À entendre les cris qui s'y échappent, ça ne semble pas jojo...)

Pour gagner, il faut avoir trois étoiles ou plus et ne plus avoir de cartes en main. Toutes les cartes doivent être jouées et aucune ne doit être jetée. Si au bout de 4h, il vous reste des cartes ou si vous avez moins de 3 étoiles. Vous êtes disqualifié et vous passez de l'autre côté de la porte mystérieuse.

Étonnamment, il est possible de mettre énormément de suspense et de stratégie dans ce jeu qui ne semble n'être que de la chance. Les règles cachées et les stratégies feront surface assez rapidement ce qui aura tôt fait de rendre les épisodes de Kaiji très addictifs! Même Caro s'est mise à l'écouter!

Il est possible de visionner l'intégral des 26 épisodes de Akagi et ainsi que les 26 épisodes de Kaiji sur Dailymotion.com. Lire les manga est aussi une possibilité sur Mangafox.com (idéal pour prendre son temps avec Akagi).

Bon visionnement et bonne lecture!